Pages

Minggu, 30 Oktober 2011

Animasi : Menambah Behaviour dari Model

Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

Kita sekarang akan setup animasi dasar. Animasi di Ogre sangat sederhana. Untuk melakukan ini, Anda perlu mendapatkan Badan AnimationState dari objek, mengatur pilihan, dan mengaktifkannya. Ini akan membuat animasi aktif, tetapi Anda juga perlu menambah waktu untuk itu setelah setiap frame agar animasi untuk menjalankan. Kita akan mengambil satu langkah pada satu waktu. Pertama, pergi ke MoveDemoListener's constructor dan tambahkan kode berikut:

// Set idle animation
mAnimationState = ent->getAnimationState("Idle");
mAnimationState->setLoop(true);
mAnimationState->setEnabled(true);



Baris kedua mendapatkan AnimationState keluar dari entitas. Pada baris ketiga kita sebut setLoop (benar), yang membuat animasi loop berulang-ulang. Untuk beberapa animasi (seperti kematian animasi), kita akan ingin untuk mengatur palsu ini sebagai gantinya. Baris keempat benar-benar memungkinkan Animasi. Tapi tunggu ... mana yang kita dapatkan "Idle" dari? Bagaimana sihir ini konstan menyelinap di sana? Setiap mesh memiliki seperangkat mereka sendiri Animasi ditetapkan untuk mereka. Untuk melihat semua Animasi untuk mesh tertentu yang sedang Anda kerjakan, Anda perlu untuk men-download dan melihat OgreMeshViewer mesh dari sana.
Sekarang, jika kita mengkompilasi dan menjalankan demo yang kita lihat ... tidak ada yang berubah. Hal ini karena kita perlu memperbarui negara animasi dengan waktu setiap frame. Cari MoveDemoListener:: frameStarted metode, dan tambahkan baris kode ini pada awal fungsi:
 
mAnimationState->addTime(evt.timeSinceLastFrame);
Sekarang membangun dan menjalankan aplikasi.  
Anda akan melihat robot melaksanakan animasi berdiri di tempat.

Referensi :

http://handipramulyana.blogspot.com/2010/03/tutorial-animasi-pada-ogre-3d.html

Minggu, 02 Oktober 2011

Sejarah dan Pengertian Desain Grafis

Sejarah Desain Grafis

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Perjalanan desain dan gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.


Pengertian Desain Grafis

Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang.

Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.

Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object. Orang yang bekerja dalam bidang ini di sebut seorang Desainer dan seorang Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) Dimensi Keilmuan yaitu :

1. Wawasan Teknologi

2. Wawasan Sains

3. Wawasan Seni

4. Wawasan Sosial Dan Budaya

5. Wawacan Filsafat Dan Etika


Referensi :

http://www.hammus.net/pengertian-desain-grafis.html
http://aditlab.blogspot.com/2010/02/sejarah-desain-grafis.html

Kamis, 02 Juni 2011

Web yang baik



Web atau website adalah suatu media komunikasi di teknologi. Web sering pula dijadikan media jual-beli, tempat mencari informasi dan lain-lain. User pun akan tertarik dengan suatu web jika web tersebut berpenampilan baik dan rapi.

Web yang baik menurut saya :

1. Nama Web

Nama dari sebuah web atau situs merupakan salah satu karakteristik web yang terpenting. Nama web lebih baik yang mudah diingat karena akan mempermudah user untuk mengingatnya.






2. Desain Web

Desain atau tata letak tidak dapat dipungkiri dapat menjadi daya tarik dari sebuah web. Susunan dari sebuah web harus baik, secara penempatan gambar maupun artikel-artikel.

3. Font

Lebih baik menggunakan font yang standar, tidak terlalu memainkan gaya font yang rumit karena akan menyulitkan user untuk membacanya. Font juga harus disesuaikan dengan tema dari web tersebut.

4. Isi
Isi sangat penting dari sebuah web. Isi merupakan jati diri dari web tersebut. Jika web tersebut bertema pendidikan maka lebih baik isinya pun harus menyangkut masalah pendidikan.

Hal-hal tersebut yang menjadi daya tarik dari sebuah web menurut saya.

terima kasih.

Sabtu, 14 Mei 2011

Pengertian snooping, spam, spoofing, phising, pharming, cookies dan spyware dalam dunia internet

Pada saat ini, semua orang tahu tentang internet. Tidak dapat dipungkiri kebutuhan seseorang akan internet sudah sangat besar. Tidak hanya orang dewasa saja yang tahu tentang keberadaan internet, bahkan anak-anak pun sudah tidak asing akan keberadaan internet. Tentu saja banyak gangguan-gangguan yang munkin dihadapi pengguna internet.
Gangguan-gangguan yang harus diwaspadai pengguna internet :

-Snooping
Snooping adalah suatu pemantauan elektronik terhadap jaringan digital untuk mengetahui password atau data lainnya. Biasanya teknik ini langsung mengincar email dan account-account lainnya. Beragam teknik snooping atau juga dikenal sebagai :
1. Eavesdropping, yakni: shoulder surfing (pengamatan langsung terhadap display monitor seseorang untuk memperoleh akses)
2. Dumpster diving (mengakses untuk memperoleh password dan data lainnya)
3. Digital sniffing (pengamatan elektronik terhadap jaringan untuk mengungkap password atau data lainnya).

-Spam
Spam atau bisa juga berbentuk junk mail adalah penyalahgunaan sistem pesan elektronik (termasuk media penyiaran dan sistem pengiriman digital) untuk mengirim berita iklan dan keperluan lainnya secara massal. Umumnya, spam menampilkan berita secara bertubi-tubi tanpa diminta dan sering kali tidak dikehendaki oleh penerimanya. Pada akhirnya, spam dapat menimbulkan ketidaknyamanan bagi para pengguna situs web.
Orang yang menciptakan spam elektronik disebut spammers.

-Spoofing
Spoofing adalah pemalsuan IP Address untuk menyerang sebuah server di internet,
ini biasanya para hacker/cracker sering menggunakan cara ini. Teknik ini salah satu gangguan yang paling sering terjadi dalam dunia internet.

-Phising
Dalam komputer, pengelabuan (Inggris: phishing) adalah suatu bentuk penipuan yang dicirikan dengan percobaan untuk mendapatkan informasi peka, seperti kata sandi dan kartu kredit, dengan menyamar sebagai orang atau bisnis yang tepercaya dalam sebuah komunikasi elektronik resmi, seperti surat elektronik atau pesan instan. Istilah phishing dalam bahasa Inggris berasal dari kata fishing ('memancing'), dalam hal ini berarti memancing informasi keuangan dan kata sandi pengguna.

-pharming
Situs palsu di internet, merupakan sebuah metode untuk mengarahkan komputer pengguna dari situs yang mereka percayai kepada sebuah situs yang mirip. Pengguna sendiri secara sederhana tidak mengetahui kalau dia sudah berada dalam perangkap, karena alamat situsnya masih sama dengan yang sebenarnya.

-cookies
HTTP cookie, web cookie, atau cookie saja, adalah serangkaian teks yang dikirimkan oleh server ke penjelajah web yang kemudian akan mengirimkannya kembali tanpa diubah ke server setiap kali penjelajah web mengakses situs web. HTTP cookies digunakan untuk melakukan otentikasi, penjejakan, dan memelihara informasi spesifik dari para pengguna, seperti preferensi pengguna atau daftar keranjang belanja elektronik mereka.
Cookies yang masih tersimpan di komputer dapat mempercepat akses ke situs web yang bersangkutan. Namun demikian, cookies dapat mengurangi ruang di cakram keras komputer dan memberi peluang bagi spyware yang menyebar melalui cookies untuk masuk ke komputer.
Cookies juga dapat menjadi kelemahan bagi situs yang membutuhkan akses log in yang terenkripsi, karena pada Shared Computer, Cookies bisa menjadi musuh utama keamanan, yang membuat kita bisa masuk ke halaman orang lain tanpa memasukkan password apapun, bahkan jikalau passwordnya sudah diganti.
Cookie juga sering disebut sebagai IP (Internet Protocol).

-Spyware
Spyware merupakan turunan dari adware, yang memantau kebiasaan pengguna dalam melakukan penjelajahan Internet untuk mendatangkan "segudang iklan" kepada pengguna. Tetapi, karena adware kurang begitu berbahaya (tidak melakukan pencurian data), spyware melakukannya dan mengirimkan hasil yang ia kumpulkan kepada pembuatnya (adware umumnya hanya mengirimkan data kepada perusahaan marketing).

Sabtu, 16 April 2011

Langkah-Langkah Membuat Website

Seiring dengan perkembangan zaman, maka tidak dapat dipungkiri perkembangan tekhnologi pun berkembang pesat. tidak heran pada zaman ini sering kali istilah internet dan web terdengar di telinga kita. karena dengan adanya web maka seseorang bisa mencari sesuatu yang diperlukan baik informasi atau mencari beberapa teman lewat dunia maya. Saya ingin berbagi informasi bagaimana membuat website yang mudah.

Langkah-langkah membuat website :
  1. Domain. Domain merupakan nama dari website yang akan kita buat. Domain juga merupakan jati diri dari web yang ingin dibuat, lebih baik nama domain yang mudah diingat.
  2. Hosting. Hosting cikal bakal penyimpanan file web anda, tanpa hosting web anda tidak dapat diakses.
  3. Konten Web. Konten Web dapat juga dikatakan dengan isi dari web tersebut.
  4. Hosting File. Mysql dan sql merupakan contoh yang dapat dijadikan sebagai hosting file.
Sumber :
http://cianjur-online.com/members/Langkah-membuat-website-murah-untuk-sekolah-dan-pribadi-detail-artikel.html

World Wide Web ( WWW )


WWW atau
World Wide Web adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, dia mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Equire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan terkait antara berbagai arsip sehingga memudahkan informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kemudian menjadi dasar dari sebuah revolusi yang dikenal sebagai web.

Pengertian WWW atau Definisi WWW ( World Wide Web) adalah salah satu fasilitas di internet menawarkan berbagai kecanggihan dan kemudahan.

WWW diciptakan dengan tujuan untuk menyediakan suatu bentuk penyediaan informasi di internet yang menungkinkan pemakai intenet mendapatkan dan menampilan informasi dimana saja di internet secara mudah dan cepat.



Website merupakan kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).


Web page sering digunakan untuk menunjukan sebuah halaman website.


Web browser merupakan perangkat lunak atau applikasi yang berfungsi untuk menjelajahi dunia internet. Web browser berorientasi pada teks dan gambar.


Web Server adalah sebuah software yang memberikan layanan data yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari client yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman - halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML.

sumber : http://adibowo.com/apa-itu-www-fungsi-dan-sejarah-www/
http://www.ewawan.com/pengertian-www-definisi-www.html

Minggu, 14 November 2010

Televisi Digital

Televisi digital merupakan jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal data, suara dan gambar ke pesawat televisi.

Sejarah perkembangan televisi.

Dalam penemuan televisi, terdapat banyak pihak, penemu maupun inovator yang terlibat, baik perorangan maupun badan usaha. Televisi adalah karya massal yang dikembangkan dari tahun ke tahun. Awal dari televisi tentu tidak bisa dipisahkan dari penemuan dasar, hukum gelombang elektromagnetik yang ditemukan oleh Joseph Henry dan Michael Faraday (1831) yang merupakan awal dari era komunikasi elektronik.

1876 - George Carey menciptakan selenium camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai sinar katoda.

1884 - Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut teleskop elektrik dengan resolusi 18 garis.

1888 - Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.

1897 - Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi dassar televisi layar tabung.

1900 - Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.

1907 - Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.

1927 - Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.

1929 - Vladimir Zworykin dari Rusia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT.

1940 - Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.

1958 - Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan dikemukakan Dr. Glenn Brown.

1964 - Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.

1967 - James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.
1968 - Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.

1975 - Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.

1979 - Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan.

1981 - Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.

1987 - Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.

1995 - Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.

dekade 2000- Masing masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.